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 Ziele der Einleitungsphase: 

Interesse der Kinder wecken, Anregung des HKS, Kontaktaufnahme zwischen den TN, Steigerung der Konzentration

Organisation:

Es wird nur die halbe Halle genutzt.

Inhalt: 

Verschiedene Klatschmotive = verschiedene Aktivitäten z.B

1. 1x klatschen = gehen

2. 2x klatschen = hopsen

3. 3x klatschen = stehen

4. 4x klatschen = sitzen

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Ziele der Einleitungsphase: 
Interesse der Kinder wecken, Anregung des HKS, Kontaktaufnahme zwischen den TN, Steigerung der Konzentration

Organisation:

Es wird nur die halbe Halle genutzt.

Inhalt: 

Colori (Das Farbenspiel): Alle bewegen sich bei laufender Musik frei durch die Halle. Der Spielleiter stoppt die Musik und ruft eine Farbe.

Alle sollten bei einem anderen die entsprechende Farbe suchen und berühren (z.B schwarzes T-Shirt).

Die Musik wird wieder gestartet und alle laufen wieder frei durch die Halle. 

Der Spielleiter ruft eine andere Farbe usw. 

Tipp: Falls Einzelne Körperkontakt scheuen, die Berührung lediglich andeuten lassen oder darauf zeigen lassen.


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Methodentyp:
Spiel

Spielart:
Bewegungsspiel,Motorikspiel

Kurzbeschreibung:
Der kleine Pinguin Pit hat Hunger. Doch Achtung! Die Eisscholle treibt immer weiter weg. Das Füttern von Pit wird immer schwieriger.
Dieses Spiel ist als Einzelspiel genau so gut wie als Wettkampfspiel.


Altersgruppe: ab 5 Jahre
Gruppengröße 1-4
Gruppeneigenschaften Kinder
Dauer: ca. 5 - 45 Minu
Ort: drinnen, draußen
Verfahren: werfen


Spielcharakter: Einzelspiel, Wettkampfspiel
Personal: (Spiel-) Leiterin/(Spiel-) Leiter
Vorbereitungsaufwand: Pinguin aus Karton bauen, Fische nähen
Ziele: Bewegung, Spaß haben und lachen
Materialbedarf: Karton Pinguin, Fische aus Filz, Tesakrepp
Sozialform: jeder für sich
Inhaltlich offen: nein


Verlauf / Beschreibung:

1. Im Stuhlkreis zeigen die Kinder, was sie in den letzten Tagen genäht haben.
2. Gemeinsam überlegen wir, wie wir aus dem Material ein Spiel für die Gruppe entwickeln können. Jedes Kind der Gruppe darf seine Vorstellungen und Wünsche äußern.
3. Nun legen wir den Karton an einen Punkt ab.
4. Gemeinsam wurde überlegt, dass es vier Schwierigkeitsstufe geben soll.

1. Stufe: Polarfuchs ca. 1 m
2. Stufe: Robbe ca. 2 m
3. Stufe Eisbär ca. 2,50 m
4. Stufe: Wal ca. 3 m

Die Tiere zeigen den Kindern, wie weit sich der Pinguin und Eisscholle auseinander bewegen.
Von den einzelnen Positionen versuchen alle Kinder den Pinguin zu füttern. (Fische in den Pinguinbauch werfen)
 
 
Varianten:
1. Wenn du triffst kannst du eine Eisscholle weiter weg gehen.

2. Wenn du es nicht schaffst musst du wieder einen Schritt nach vor gehen.

3. Versuche den Pinguin einmal anders zu füttern:
-Unter die Beine hindurch werfen
- Rückwärts werfen
-mit der "schwächeren" Hand werfen

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Achtung Kometen!


 


 

Methodentyp:
Spiel


Spielart:
Bewegungsspiel, Gruppenspiel, Teamspiel

Kurzbeschreibung:


Auf einem beliebig großen Spielfeld, welches in der Mitte geteilt wird, stellen sich je 2 Personen auf (auf jede Spielhälfte 2 Personen).

Nun erhält jedes Team vier Kometenbälle. In einer vorgegebene Zeit versuchen beide Mannschaften gleichzeitig die Kometen ins gegnerische Feld zu werfen.

Stoppt die Zeit, lassen alle Kinder die Bälle fallen und gemeinsam wird gezählt, welche Mannschaft die wenigsten Bälle hat. Die Mannschaft, die die geringere Anzahl an Kometen hat, gewinnt das Spiel.





Altersgruppe:

Ab 5 Jahre

Gruppengröße

4 -30

Gruppeneigenschaften

Kinder, Jugendliche, Erwachsene (mit hoher Spielfreude)

Dauer:

ca.3 Minuten eine Runde

Ort:

drinnen, draußen (Turnhalle, Wiese, Schulhof)

Verfahren:

werfen, laufen, Teamabsprache



Spielcharakter:

Teamspiel

Personal:

(Spiel-) Leiterin/(Spiel-) Leiter

Vorbereitungsaufwand:

Feld abgrenzen, Soundanlage vorbereiten

Ziele:

Bewegung, Spaß haben und lachen, Teamgeist

Materialbedarf:

In der Turnhalle: Bank, Hütchen Soundanlage

Sozialform:

in der Gesamtgruppe (Arbeiten im Kleinteam)

Inhaltlich offen:

nein



Verlauf / Beschreibung:


1. Wir treffen uns zur Besprechung und Spielerklärung im Sitzkreis.


2. Nachdem wir geklärt haben, wo sich das Spielfeld befindet, stellen wir eine Bank und Hütchen als optische Grenze auf. Die Bank bildet hierbei die Mitte des Spielfeldes.


3. Die ersten vier Kinder stellen sich immer zu zweit in ein Spielfeld. Alle anderen Kinder stellen sich um das Spielfeld und helfen dabei Kometen, die das Spielfeld verlassen, so schnell wie möglich wieder ins Spielfeld zu legen.


4. Der Spielleiter startet, die Musik. (Wir haben das Lied: „Fußball im Weltall“ gewählt)


5. Die Mannschaften beginnen die Kometen zu werfen.


6. Die Musik stoppt und alle Kometen werden abgelegt.


7. Gemeinsam zählen wir die Kometen.


8. Die Mannschaft mit den wenigsten Kometen gewinnt das Spiel.



Vorsichtsmaßnahmen:

Es darf nicht geschossen werden.

Kein Abwerfen

Immer auf den Boden zielen

Spielhelfer dürfen das Spiel nicht beeinflussen, indem sie den Ball werfen oder in die gegnerische Spielhälfte werfen.

Vorsicht mit den Tüchern!




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Methodentyp:
Bewegungsspiel

Spielart:
Glücksspiel

Kurzbeschreibung:


Es wird immer eine Karte vom Spielleiter gezeigt. Ist die Person zu sehen, welche man in diesem Spiel verkörpert, so darf man einen Platz weiter rutschen. Wer zuerst seinen ursprünglichen Sitzplatz wieder erreicht hat das Spiel gewonnen.



Altersgruppe: ab 6  Jahre
Gruppengröße 4-30 Spieler
Gruppeneigenschaften Kinder
Dauer: ca. 20 Minuten
Ort: Stuhlkreis
Verfahren:
Phasen: Karten ziehen, schauen, Platz wechseln
Spielcharakter: Spiel mit Gewinner
Personal: (Spiel-) Leiterin/(Spiel-) Leiter
Vorbereitungsaufwand: kein
Ziele: Kinder in Bewegung und Kontakt bringen
Materialbedarf: Karten, Stühle
Sozialform: Einzelspiel /Rücksichtsnahme
Inhaltlich offen: nein


Verlauf / Beschreibung:

1.Alle setzten sich in den Stuhlkreis. Der Spielleiter hält jeden Kind den Kartenstapel, zum auswählen einer Karte, vor.

2. Hat jedes Kind eine Karte erhalten merkt er sich die Figur (z.B Zwerg, Prinz, Schneewittchen) sehr gut. Der Spielleiter sammelt nun alle Karten wieder ein.

3. Nun hält der Spielleiter immer eine Karte gut sichtbar nach oben und nennt die Figur die auf dem Bild zu sehen ist.
Alle mit der entsprechenden Figur, dürfen einen Platz nach rechts rutschen. Sitzt dort jemand muss man sich auf den Schoß (je nach Gewicht stellen wir uns auch vor die Person) setzten. Sitzen mehrere Personen übereinander darf nur die oberste Person rutschen, die übrigen sind blockiert, auch wenn ihre Figur genannt wird.

4. Sind alle gerutscht wird die nächste Figur genannt usw.

5. Gewonnen hat das Kind, das als erstes wieder auf seinen Platz sitzt.

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Methodentyp:
Spiel

Spielart:
Bewegungsspiel, Gruppenspiel, Teamspiel

Kurzbeschreibung:
Alle hören das schlagen des Tamburins. Stoppt das Geräusch muss das Team auf das Signal des Feuerwehrhauptmanns hören und die Aufgabe bewältigen.

Altersgruppe: 3 - 99 Jahre
Gruppengröße 2 -40
Gruppeneigenschaften Kinder, Jugendliche, Erwachsene (mit hoher Spielfreude)
Dauer: ca. 5 - 15 Minuten
Ort: drinnen, draußen
Verfahren: hüpfen, rennen, laufen, springen


Spielcharakter: Teamspiel
Personal: (Spiel-) Leiterin/(Spiel-) Leiter
Vorbereitungsaufwand: Feld für Erdrutsch eingrenzen
Ziele: Bewegung, Spaß haben und lachen, Teamgeist
Materialbedarf: Tamburin, Hütchen, Plakat
Sozialform: in der Gesamtgruppe
Inhaltlich offen: nein


Verlauf / Beschreibung:

Alle Mitspieler laufen auf dem Schulhof oder in der Turnhalle herum. Irgendwann ruft der Dino - Forscher eines der Begriffe: Rex, Flugsaurier, Langhals

Der Spieler, der dafür am längsten braucht, scheidet aus oder ist der nächste, der die Begriffe vorgibt.
Hier die Begriffe:
  • Rex:
    Alle Kinder stampfen fest mit den Füßen auf.
  • Langhals:
    Die Kinder versuchen sich so groß wie möglich zu machen.
  • Flugsaurier:
    Die Kinder springen einmal hoch und tun so als wenn sie dann durch den Raum fliegen.
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Methodentyp:
Bewegungsspiel

Spielart:
Wettkampf

Kurzbeschreibung:
Ein gewählter Pirat versucht alle anderen Handelsschiffe zu versenken. Das letzte Handelsschiff das übrig bliebt darf einen neuen Piraten wählen.


Altersgruppe: 4 - 99 Jahre
Gruppengröße ca. 12
Gruppeneigenschaften Kinder
Dauer: ca. 20 Minuten
Ort: draußen, Turnhalle
Verfahren:Abwurfspiel
Phasen: Pirat auswählen, Gegner abwerfen, Handelsleute retten
Spielcharakter: Spiel mit Gewinner
Personal: (Spiel-) Leiterin/(Spiel-) Leiter
Vorbereitungsaufwand: wenig
Ziele: Wenn gewünscht Teamarbeit
Materialbedarf: weichen Ball, Reifen
Sozialform: Teamspiel
Inhaltlich offen: nein

Verlauf / Beschreibung:

1. Ein Spieler wird zum Piraten gewählt. Alle übrigen Spieler gehen in die Handelsschiffe (Reifen).

2. Der Pirat versucht mit seine Kanone (weichen Ball) die Handelsschiffe zu versenken. Trifft er mit seinen Ball in den Reifen, so ist das Schiff versenkt und muss abgelegt werden. Der Schiffs brüchige ruft nun um Hilfe.

3. Ein anderes Handelsschiff muss dem Schiffs brüchigen helfen und diesen in sein Schiff aufnehmen.

4. Wessen Schiff zuletzt versenkt wird darf selbst neuer Pirat werden oder einen neuen Piraten auswählen.






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Methodentyp:
Bewegungsspiel

Spielart:
Wettkampf

Kurzbeschreibung:
Jede Mannschaft versucht, durch abwerfen der Spiele, das gegnerische Feld leer zu räumen.


Altersgruppe: ab 6 Jahre
Gruppengröße ca. 10 bis 30
Gruppeneigenschaften Kinder
Dauer: ca. 10- 20 Minuten
Ort: draußen, Turnhalle (Volleyballfeld)
Verfahren:Abwurfspiel
Phasen: Mannschaft auswählen, Gegner abwerfen,
Spielcharakter: Spiel mit Gewinner
Personal: (Spiel-) Leiterin/(Spiel-) Leiter
Vorbereitungsaufwand: wenig
Ziele: Ziel des Spiels ist es, die Teilnehmer aus dem gegnerischen Team abzuwerfen. Wenn aus einer Mannschaft kein Teilnehmer mehr auf dem Feld steht, hat die andere Mannschaft gewonnen.
Materialbedarf: weiche Bäll, Bank, Volleyballfeld
Sozialform: Teamspiel
Inhaltlich offen: nein

Verlauf / Beschreibung:

1.Beide Mannschaften stellen sich jeweils in ein Volleyballfeld auf. Eine Mannschaft erhält den Ball.

2. Diese Mannschaft versucht jetzt mit dem Ball jemand aus der anderen Mannschaft abzuwerfen.

3. Sollte die Mannschaft das geschafft haben, muss sich der getroffene Spieler auf die Bank setzten.

4. Nun versucht die andere Mannschaft auch jemanden abzuwerfen.

5. Sollte der Ball (aus der Luft gefangen und zuvor von einem Gegenspieler geworfen) gefangen werden, sind die Teilnehmer der Fängermannschaft wieder frei.


Variation: Mann kann das Spiel entweder im Wechsel spielen - jede Mannschaft hat immer einen Versuch zu werfen und muss dann den Ball abgeben.

Oder

Mann lässt es so spielen, dass die Mannschaft werfen darf, solang sich der Ball auf ihrer Seite des Feldes befindet.

oder

Man kann dem Spiel auch ein Zeitlimit setzten, z.B 10 min. Gewonnen hat dann die Mannschaft, die noch die meisten Mitspieler auf dem Feld hat.

oder

Mann bringt verschieden große Bälle ins Spiel. Max 3 Bälle!

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Hei hopp hopp hopp, hei hopp hopp hopp, hei hopp hopp hopp
Hei hopp hopp hopp, hei hopp hopp hopp, hei hopp hopp hopp
Ich bin die kleine Hexe und trage rote Schuh
Ich reit' auf meinem Besen und sing' ein Lied dazu
Hei hopp hopp hopp, hei hopp hopp hopp, hei hopp hopp hopp
Hei hopp hopp hopp, hei hopp hopp hopp, hei hopp hopp hopp
Ich bin die kleine Hexe und trage gelbe Schuh
Ich reit' auf meinem Besen und sing' ein Lied dazu
Hei hopp hopp hopp, hei hopp hopp hopp, hei hopp hopp hopp
Hei hopp hopp hopp, hei hopp hopp hopp, hei hopp hopp hopp
Ich bin die kleine Hexe und trage grüne Schuh
Ich reit' auf meinem Besen und sing' ein Lied dazu
Hei hopp hopp hopp, hei hopp hopp hopp, hei hopp hopp hopp
Hei hopp hopp hopp, hei hopp hopp hopp, hei hopp hopp hopp
Hei hopp hopp hopp, hei hopp hopp hopp, hei hopp hopp hopp
Hei hopp hopp hopp, hei hopp hopp hopp, hei hopp hopp hopp

Quelle: LyricFind

Songtext von Ich bin die kleine Hexe und habe rote Schuh' © Public Domain
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Tickititack, der Tausendfüßler
wickelt wackelt gradeaus,
bei jedem Schritt wackeln tausend Füße mit
und so kommt er bald zum Tausdenfüßlerhaus.

Tiggeditaggi tiggitaggi
dum dum dum.
Tiggeditaggi tiggitaggi
dum dum dum.
Tiggeditaggi tiggitaggi
dum dum dum

und jetzt klopft er an.
Aua, hier ist die Tür verschlossen,
und kein Platz zum Steh’n und Dreh’n.
Welch ein Entschluß: unser Tausendfüßler muss
nun mit allen tausend Füßen rückwärts geh’n.

Tiggedi taggi tiggi taggi
dum dum dum
Tiggedi taggi tiggi taggi
dum dum dum
Tiggedi taggi tiggi taggi
dum dum dum
und jetzt fällt er um.

Doch schau der kleine Tausendfüßler
rappelte sich gleich wieder auf,
macht sich ganz groß und von neuem geht es los,
mit dem wackeligen Tausendfüßlerlauf.

Tiggeditaggi tiggitaggi
dum dum dum.
Tiggeditaggi tiggitaggi
dum dum dum.
Tiggeditaggi tiggitaggi
dum dum dum
und jetzt klopft er an.

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Methodentyp:
Gruppe kennen lernen

Spielart:
Gruppenspiel

Kurzbeschreibung:
Kinder sitzen im Stuhlkreis, ein Platz ist frei. Nun bestimmt die Person in der Mitte jeweils neu, wer sich einen neuen Platz suchen muss, "Ich mag alle, die gern Spagetti essen" oder ".. die gern Sport machen" , "..die Angst vor Spinnen haben" usw. Die Betroffenen Personen tauschen dann so schnell wie möglich die Plätze. Die Person in der Mitte versucht einen Platz zu ergattern. Wer übrig bleibt, macht neue Vorgaben.



Altersgruppe: ab 4 Jahre
Gruppengröße 12 - 30
Gruppeneigenschaften Kinder
Dauer: ca. 10 Minuten
Ort: Stuhlkreis
Verfahren: Gruppenmitglieder besser kennen lernen
Phasen: Eigene Vorlieben oder Abneigungen benennen, Platz suchen, zuhören, Plätze tauschen
Spielcharakter: Spiel ohne Gewinner
Personal: (Spiel-) Leiterin/(Spiel-) Leiter
Vorbereitungsaufwand: kein
Ziele: Durch die vielen "Ich mag alle, die ... " Sätze lernt die Gruppe sich besser kennen und findet Gemeinsamkeiten heraus.
Materialbedarf: keins
Sozialform: in der Gesamtgruppe
Inhaltlich offen: nein


Verlauf / Beschreibung:

  1. Zunächst wird aus der Gruppe eine Person ausgewählt die in die Stuhlkreismitte gehen möchte. Ein Stuhl wird weggestellt.
  2. Die Person in der Mitte nennt nun den Satz: " Ich mag alle, die....." 
  3. Die Stuhlkreiskinder die sich angesprochen fühlen wechseln schnell die Plätze. Person X aus der Mitte versucht nun auch einen Platz zu erwischen.
  4. Die übrig gebliebene Person wird nun neuer "Bestimmer".  
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Methodentyp:
Bewegungsspiel

Spielart:
Im-pro Theater

Kurzbeschreibung:

Jedes Kind zieht eine Gefühlskarte. Nun verteilen sich alle im Raum. 3...2...1... und los geht es. Alle versuchen ihren Gefühlspartner zu finden, indem sie die Gefühle durch Pantomime und Geräuschen darstellen.


Altersgruppe: ab 6  Jahre
Gruppengröße 4-30 Spieler
Gruppeneigenschaften Kinder
Dauer: ca. 15 Minuten
Ort: überall
Verfahren:
Phasen: Karte ziehen, Gefühl darstellen, Partner finden
Spielcharakter: Spiel ohne Gewinner
Personal: (Spiel-) Leiterin/(Spiel-) Leiter
Vorbereitungsaufwand: kein
Ziele: Auch mit anderen Kindern in Kontakt treten
Materialbedarf: Gefühlskarten
Sozialform: Teamspiel
Inhaltlich offen: nein


Verlauf / Beschreibung:

1.Die Kinder stellen stellen sich im Kreis auf. Nun darf jeder eine Karte ziehen.
Auf den Karten ist ein Bild des Gefühls sowie das Wort zu sehen.

2. Jeder Spieler überlegt sich nun wie er das Gefühl gut darstellen kann.

3. 3..2...1 und los geht es. Alle Kinder laufen durch dem Raum, stellen sich vor ein Kind und machen das Gefühl vor bis sie einen Partner gefunden haben.

4. Jedes Kleinteam setzte sich dann wieder in den Kreis.

5. Am Ende kann noch darüber gesprochen werden. Wie man welches Gefühl am besten erkennen konnte und worauf man bei den nächsten Spielrunden achten sollte.

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Methodentyp:
Spiel

 


Spielart:
Bewegungsspiel, Gruppenspiel

Kurzbeschreibung:
Die Spieler sitzen in einem Kreis. Der Reporter fragt was bei dem Pferderennen alles passieren soll. Nun startet das Rennen.



Altersgruppe: ab 3 Jahre
Gruppengröße 2 - 40
Gruppeneigenschaften Kinder / Jugendliche / Erwachsene
Dauer: ca. 3-10 Minuten
Ort: drinnen, draußen
Verfahren: Die Spieler denken sich aus wie das Pferderennen stattfinden sollen. Sie Spielen es durch den "Reporter" geleitet.
Phasen: Rennen ausdenken, Reporter beobachten, Bewegungen nach armen
Spielcharakter: Spiel ohne Gewinner
Personal: (Spiel-) Leiterin/(Spiel-) Leiter
Vorbereitungsaufwand: kein
Ziele: Kinder zum Bewegen animieren, Grobmotorik Training
Materialbedarf: Stühle oder Sitzkissen


Sozialform: in der Gesamtgruppe
Inhaltlich offen: nein


Verlauf / Beschreibung:



  1. Der Reporter fragt jeden Teilnehmer was bei dem Rennen alles passieren soll.
  2. Nun beginnt die Vorbereitung. Zunächst ziehen sich die Sportler an. (Unterhose, Unterhemd, Reitersocken, Hose, Helm etc.) Das Anziehen wir pantomimisch dargestellt.
  3. Nun wird das Pferd fertig gemacht. Ist auch das mit Zügel, Sattel etc. fertig, steigen wir auf und reiten zu den Startboxen.
  4. Das Rennen beginnt. "Start" (mit den Füßen trampeln), "eine Rechtskurve" (alle Oberkörper nach rechts, dabei weiter trampeln), "jetzt ein Hindernis! Sprung!" (vom Stuhl aufspringen und wieder setzten) etc.

Zuschauer jubeln: Arme in die Luft und Jubeln
Reporter: Mit der Hand eine Kamera bilden und "Knips, Knips, Knips," sagen.
Am BVB Stadion vorbei: "heya BVB singen"
Über den Wassergraben: Aufspringen
An einem Rockkonzert vorbei: Lied einer Band ansingen
Am Zoo vorbei: Affengeräusche machen

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Hei, mein Name ist Joe, ich arbeite in einer Knopffabrik. 
Eines Tages kommt mein Chef und fragt: "bist du beschäftigt?" 
Ich sag: "Nein!"
"Dann dreh den Knopf mit der rechten Hand!"
(linken Hand, rechten Fuß, linkem Knie, Po, Zunge, Kopf).
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Ach, wie bin ich müde
Ach, ich schlaf' gleich ein.
Doch es ist ja heller Tag,
Wie kann ich müde sein
Jetzt stampf' ich mit den Füßen
Und wackel mit dem Bauch.
Ich schüttel meine Schultern
Und meine Hände auch.
Ich recke meine Arme.
Die Beine machen's nach.
Ich klatsche in die Hände,
Nun bin ich wieder wach.
Quelle: Musixmatch
Songwriter: Detlev Jöcker
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Refrain:

Hoppelhase Hans – oh oh oh
Macht heut einen Tanz – oh oh oh
Hoppelhase Hans – oh oh oh
Seht mal an, der kann’s – oh oh oh
Er winkt allen Kindern jetzt zu
Hallo, ich bin ich – wer bist du
Komm auch dazu

1. Der Tanz geht los mit den Fingern
Und dann sind die Hüften dran
Die Arme schlingern
Gerade so wie ein Schlangenmann


Refrain
2. Wir werden klein, wie die Zwerge
Und stehen dann auf einem Bein
Groß wie die Berge
Gerade so woll’n wir heute sein
 
Refrain

3. Ein Elefant kommt getrampelt
Will sich im Kreise mal dreh’n
Dann wird gehampelt
Und zum Schluss bleiben alle steh’n
Text & Musik: Volker Rosin
Aus der CD: Komm, lass uns tanzen

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Refrain: Danke, danke, liebe Sonne für die Wärme, für das Licht. Danke, danke, liebe Sonne, zeigst Dein strahlendes Gesicht.

1. Alle Kinder groß und klein spielen gern im Sonnenschein. - Refrain: Danke...

2. Alle Tiere mögen Dich, denn Du scheinst nicht nur für mich. - Refrain: Danke...

3. Alle Blumen werden schön, wenn sie Dich am Himmel sehn. - Refrain: Danke...

4. Alle Früchte reifen schnell, scheinst Du oft so strahlend hell. - Refrain: Danke..

                                          Text: Heinz Beckers / Musik: Detlev Jöcker
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Ein Elefant,ja der balancierte
auf einem Spinnen-,Spinnennetz.
Da riefen sie:Hurra,es hält!
Ich hole meine Freundin jetzt.

Zwei Elefanten,die balancierten
auf einem Spinnen-,Spinnennetz.
Da riefen sie:Hurra,es hält!
Wir holen die Silke jetzt.

Drei Elefanten,die balancierten
auf einem Spinnen-,Spinnennetz.
Da riefen sie:Hurra es hält!
Wir holen Alexander jetzt.

spanisch:
...elefantes se balanceaban
sobre la tela de una arana.
Cuando venian,que resistia,
fueron a llamar a.....

portugisisch:
...elefantes que balacavam
numa teia de aranha.
Vendo que esta resistia
fomar buscar.....

italienisch:
...elefanti anno balanciato
sopra una ragnatela.
Quando vedevano,che restisteva
andremo a chimar.....

griechisch:
...elefantes kratun isoropia
espanno sena arachnis sichti.
Juhu!efonasan,krati dinata,
narci.....mas espanno.

türkisch:
...tane fil sallaniyorlardi,
örümcek,bir örümcek aginda,
bagiriyorladi:Yasasin saglam
getirelim.....da.

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1, 2,3 im Sauseschritt
Gehen alle Kinder mit
1, 2,3 im Sauseschritt
Gehen alle alle Kinder mit
1, 2,3 im Sauseschritt
Gehen alle Kinder mit

Der Peter ist nun an der Reih
Und läuft an uns vorbei

Bücken, strecken, rundum drehen
Viermal klatschen, stampfen, stehen
1, 2,3 im Sauseschritt
Gehen alle Kinder mit
Die Ute ist nun an der Reih
Und läuft an uns vorbei

Bücken, strecken, rundum drehen
Viermal klatschen, stampfen, stehen
1, 2,3 im Sauseschritt
Gehen alle Kinder mit
Der Daniel ist nun an der Reih
Und läuft an uns vorbei

Bücken, strecken, rundum drehen
Viermal klatschen, stampfen, stehen
1, 2,3 im Sauseschritt
Gehen alle Kinder mit
Die Claudia…  

1, 2,3 im Sauseschritt
Gehen alle Kinder mit

Der Simon ist nun an der Reih
Und läuft an uns vorbei

Bücken, strecken, rundum drehen
Viermal klatschen, stampfen, stehen
Quelle: LyricFind
Songwriter: Lore Kleikamp / Detlev Joecker
Songtext von 1, 2, 3 im Sauseschritt © Melodie Der Welt GmbH & Co. KG
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Methodentyp:
Wurfspielspiel

Spielart:
Gruppenspiel

Kurzbeschreibung:

Jedes Kind bekommt eine bestimmte Anzahl von Tischtennisbällen. Diese Tischtennisbälle sollen möglichst in das Maul von unseren Rex geworfen werden.


werfen, zielen

Altersgruppe: ab 3 Jahre
Gruppengröße ab 1 Spieler
Gruppeneigenschaften Kinder
Dauer: ca. 10 Minuten
Ort: Innen oder bei windstillen Wetter draußen
Verfahren:werfen
Phasen: Bälle nehmen, zielen, werfen, treffen
Spielcharakter: Spiel mit Gewinner
Personal: (Spiel-) Leiterin/(Spiel-) Leiter
Vorbereitungsaufwand: kein
Ziele: Wenn gewünscht Wettkampfspiel
Materialbedarf: Selbst gebauten Rex aus einem Karton, Tischtennisbälle o.ä
Sozialform: einzeln oder in der Gesamtgruppe
Inhaltlich offen: nein


Verlauf / Beschreibung:

1. Wir haben Rex auf einen Tisch gestellt. Mit Kreppband wurde eine Startlinie auf den Boden geklebt. Hinter der Linie gab es einen großen Korb mit leichten Bällen.

2. Kinder die Lust hatten sich aus zu probieren haben sich angestellt und durften dann versuchen so viele Bälle wie möglich in das Maul von Rex zu werfen.

In unserer Einheit stand der Spaßfaktor an erster Stelle. Natürlich kann dieses Spiel auch als Wettkampfspiel eingesetzt werden. Hier sollte dann eine bestimmt Anzahl von Bällen für jeden Spieler bereit stehen.
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