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 Ziele der Einleitungsphase: 

Interesse der Kinder wecken, Anregung des HKS, Kontaktaufnahme zwischen den TN, Steigerung der Konzentration

Organisation:

Es wird nur die halbe Halle genutzt.

Inhalt: 

Verschiedene Klatschmotive = verschiedene Aktivitäten z.B

1. 1x klatschen = gehen

2. 2x klatschen = hopsen

3. 3x klatschen = stehen

4. 4x klatschen = sitzen

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Ziele der Einleitungsphase: 
Interesse der Kinder wecken, Anregung des HKS, Kontaktaufnahme zwischen den TN, Steigerung der Konzentration

Organisation:

Es wird nur die halbe Halle genutzt.

Inhalt: 

Colori (Das Farbenspiel): Alle bewegen sich bei laufender Musik frei durch die Halle. Der Spielleiter stoppt die Musik und ruft eine Farbe.

Alle sollten bei einem anderen die entsprechende Farbe suchen und berühren (z.B schwarzes T-Shirt).

Die Musik wird wieder gestartet und alle laufen wieder frei durch die Halle. 

Der Spielleiter ruft eine andere Farbe usw. 

Tipp: Falls Einzelne Körperkontakt scheuen, die Berührung lediglich andeuten lassen oder darauf zeigen lassen.


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Methodentyp:
Spiel

Spielart:
Bewegungsspiel,Motorikspiel

Kurzbeschreibung:
Der kleine Pinguin Pit hat Hunger. Doch Achtung! Die Eisscholle treibt immer weiter weg. Das Füttern von Pit wird immer schwieriger.
Dieses Spiel ist als Einzelspiel genau so gut wie als Wettkampfspiel.


Altersgruppe: ab 5 Jahre
Gruppengröße 1-4
Gruppeneigenschaften Kinder
Dauer: ca. 5 - 45 Minu
Ort: drinnen, draußen
Verfahren: werfen


Spielcharakter: Einzelspiel, Wettkampfspiel
Personal: (Spiel-) Leiterin/(Spiel-) Leiter
Vorbereitungsaufwand: Pinguin aus Karton bauen, Fische nähen
Ziele: Bewegung, Spaß haben und lachen
Materialbedarf: Karton Pinguin, Fische aus Filz, Tesakrepp
Sozialform: jeder für sich
Inhaltlich offen: nein


Verlauf / Beschreibung:

1. Im Stuhlkreis zeigen die Kinder, was sie in den letzten Tagen genäht haben.
2. Gemeinsam überlegen wir, wie wir aus dem Material ein Spiel für die Gruppe entwickeln können. Jedes Kind der Gruppe darf seine Vorstellungen und Wünsche äußern.
3. Nun legen wir den Karton an einen Punkt ab.
4. Gemeinsam wurde überlegt, dass es vier Schwierigkeitsstufe geben soll.

1. Stufe: Polarfuchs ca. 1 m
2. Stufe: Robbe ca. 2 m
3. Stufe Eisbär ca. 2,50 m
4. Stufe: Wal ca. 3 m

Die Tiere zeigen den Kindern, wie weit sich der Pinguin und Eisscholle auseinander bewegen.
Von den einzelnen Positionen versuchen alle Kinder den Pinguin zu füttern. (Fische in den Pinguinbauch werfen)
 
 
Varianten:
1. Wenn du triffst kannst du eine Eisscholle weiter weg gehen.

2. Wenn du es nicht schaffst musst du wieder einen Schritt nach vor gehen.

3. Versuche den Pinguin einmal anders zu füttern:
-Unter die Beine hindurch werfen
- Rückwärts werfen
-mit der "schwächeren" Hand werfen

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Achtung Kometen!


 


 

Methodentyp:
Spiel


Spielart:
Bewegungsspiel, Gruppenspiel, Teamspiel

Kurzbeschreibung:


Auf einem beliebig großen Spielfeld, welches in der Mitte geteilt wird, stellen sich je 2 Personen auf (auf jede Spielhälfte 2 Personen).

Nun erhält jedes Team vier Kometenbälle. In einer vorgegebene Zeit versuchen beide Mannschaften gleichzeitig die Kometen ins gegnerische Feld zu werfen.

Stoppt die Zeit, lassen alle Kinder die Bälle fallen und gemeinsam wird gezählt, welche Mannschaft die wenigsten Bälle hat. Die Mannschaft, die die geringere Anzahl an Kometen hat, gewinnt das Spiel.





Altersgruppe:

Ab 5 Jahre

Gruppengröße

4 -30

Gruppeneigenschaften

Kinder, Jugendliche, Erwachsene (mit hoher Spielfreude)

Dauer:

ca.3 Minuten eine Runde

Ort:

drinnen, draußen (Turnhalle, Wiese, Schulhof)

Verfahren:

werfen, laufen, Teamabsprache



Spielcharakter:

Teamspiel

Personal:

(Spiel-) Leiterin/(Spiel-) Leiter

Vorbereitungsaufwand:

Feld abgrenzen, Soundanlage vorbereiten

Ziele:

Bewegung, Spaß haben und lachen, Teamgeist

Materialbedarf:

In der Turnhalle: Bank, Hütchen Soundanlage

Sozialform:

in der Gesamtgruppe (Arbeiten im Kleinteam)

Inhaltlich offen:

nein



Verlauf / Beschreibung:


1. Wir treffen uns zur Besprechung und Spielerklärung im Sitzkreis.


2. Nachdem wir geklärt haben, wo sich das Spielfeld befindet, stellen wir eine Bank und Hütchen als optische Grenze auf. Die Bank bildet hierbei die Mitte des Spielfeldes.


3. Die ersten vier Kinder stellen sich immer zu zweit in ein Spielfeld. Alle anderen Kinder stellen sich um das Spielfeld und helfen dabei Kometen, die das Spielfeld verlassen, so schnell wie möglich wieder ins Spielfeld zu legen.


4. Der Spielleiter startet, die Musik. (Wir haben das Lied: „Fußball im Weltall“ gewählt)


5. Die Mannschaften beginnen die Kometen zu werfen.


6. Die Musik stoppt und alle Kometen werden abgelegt.


7. Gemeinsam zählen wir die Kometen.


8. Die Mannschaft mit den wenigsten Kometen gewinnt das Spiel.



Vorsichtsmaßnahmen:

Es darf nicht geschossen werden.

Kein Abwerfen

Immer auf den Boden zielen

Spielhelfer dürfen das Spiel nicht beeinflussen, indem sie den Ball werfen oder in die gegnerische Spielhälfte werfen.

Vorsicht mit den Tüchern!




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Pinguin-Lied
Fredrik Vahle
Ein kleiner Pinguin steht einsam auf dem Eis
Pitsch Patsch Pinguin, jetzt läuft er schon im Kreis

Und der Nordwind weht über's weite Meer
Pitsch Patsch Pinguin, da friert er aber sehr

Und. Er. Sucht. Sich. einen ander'n Pinguin
Pitsch Patsch Pinguin, sie kitzeln sich am Kinn
Zwei kleine Pinguine laufen über's Eis
Pitsch Patsch Pinguin, sie watscheln schon im Kreis

Und der Nordwind weht über's weite Meer
Pitsch Patsch Pinguin, da frier'n sie aber sehr

Und. Jeder. Sucht. Sich. einen ander'n Pinguin
Pitsch Patsch Pinguin, sie kitzeln sich am Kinn
Vier kleine Pinguine laufen über's Eis
Pitsch Patsch Pinguin, sie watscheln schon im Kreis

Und der… 
Horch. Wer. Brummt. Denn da? Das muss ein Eisbär sein
Und sie ducken sich und machen sich ganz klein
Und. Der. Eisbär. Tappt. Schon heran. "Oh Schreck!"
Pitsch Patsch Pinguin, da watscheln alle weg.
Quelle: Musixmatch
Songwriter: Fredrik Vahle
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Methodentyp:
Bewegungsspiel

Spielart:
Glücksspiel

Kurzbeschreibung:


Es wird immer eine Karte vom Spielleiter gezeigt. Ist die Person zu sehen, welche man in diesem Spiel verkörpert, so darf man einen Platz weiter rutschen. Wer zuerst seinen ursprünglichen Sitzplatz wieder erreicht hat das Spiel gewonnen.



Altersgruppe: ab 6  Jahre
Gruppengröße 4-30 Spieler
Gruppeneigenschaften Kinder
Dauer: ca. 20 Minuten
Ort: Stuhlkreis
Verfahren:
Phasen: Karten ziehen, schauen, Platz wechseln
Spielcharakter: Spiel mit Gewinner
Personal: (Spiel-) Leiterin/(Spiel-) Leiter
Vorbereitungsaufwand: kein
Ziele: Kinder in Bewegung und Kontakt bringen
Materialbedarf: Karten, Stühle
Sozialform: Einzelspiel /Rücksichtsnahme
Inhaltlich offen: nein


Verlauf / Beschreibung:

1.Alle setzten sich in den Stuhlkreis. Der Spielleiter hält jeden Kind den Kartenstapel, zum auswählen einer Karte, vor.

2. Hat jedes Kind eine Karte erhalten merkt er sich die Figur (z.B Zwerg, Prinz, Schneewittchen) sehr gut. Der Spielleiter sammelt nun alle Karten wieder ein.

3. Nun hält der Spielleiter immer eine Karte gut sichtbar nach oben und nennt die Figur die auf dem Bild zu sehen ist.
Alle mit der entsprechenden Figur, dürfen einen Platz nach rechts rutschen. Sitzt dort jemand muss man sich auf den Schoß (je nach Gewicht stellen wir uns auch vor die Person) setzten. Sitzen mehrere Personen übereinander darf nur die oberste Person rutschen, die übrigen sind blockiert, auch wenn ihre Figur genannt wird.

4. Sind alle gerutscht wird die nächste Figur genannt usw.

5. Gewonnen hat das Kind, das als erstes wieder auf seinen Platz sitzt.

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